混沌玩具#002 中村信博さん(60代) 大学教授

  • 良い意味で、頭の中に浮かんだイメージに近いように組み立てるという感覚が裏切られてしまいます。思い通りにいかずに、人間が支配できないところが面白くかんじました。
  • それぞれのパーツは磁石に引き寄せられたり反発しながら、わずかに自動的な力によって他のパーツに引き寄せたり、反発をはじめるので、そのパーツの自律性のような力を頼りに組み立て行為を楽しむことができました。
  • 磁石の仕掛けが効果的で、とくに反発力が発生するところに、くっつけて組み立てようとする当たり前の思考が裏切られるのだと感じました。
  • ひとりで遊んでいると、各パーツをくっつけたり離したりしながら、玩具とともに自分の中の物語を紡いでいるような錯覚をもちました。そのときに手にしたパーツと次にどのパーツをつなげるのか、そしてそれがうまくくっついてくれるか、どういう形状で落ち着くのかなど、無意識にストーリーをつくっていました。
  • したがって、最後にどのような形(秩序)を得るかと同時に、時系列を軸とした楽しみ方をもう少し意識できるようにされてもいいかもしれません。
  • 磁石(くっつきポイント)はカモフラージュされていても面白いかもしれません。そうなれば、パーツを手にしたときに、ふたつのパーツを手の感覚を頼りに試行錯誤しながら磁石の場所を見つけなければなりません。視覚情報に頼らない遊びを提案することができるのではないでしょうか。
  • 各パーツが無骨で、くっつけても重ねてもとてもまともな形になりそうもないところに共感しました。結果、出来上がったものには説明が必要になります。上に書いた「物語」とも関連するかもしれませんが、わたし自身は、意図しては決して生まれない妙な形を見ながら、その出来上がった形を自分に説明していることに気がつきました。その説明を共有できれば、遊び方はもっと拡がるかもしれません。
  • それはちょうど混沌と秩序との間をさまよい、歩いているような不思議な経験にもなるでしょう。

混沌玩具#002 女の子(10歳)女の子(7歳)

箱を渡して中身を教えてあげてなくて子供たちが箱(混沌玩具)を開けた時の最初の反応はWhat?なんだこれでした;;予想出来ない中身ですので当たり前かなと~直ぐに中身を手にして正体を探る時、カチャカチャ!!お!凄いこれくっついたよ~と喜んだB(7歳)に磁石だと正体を教えたS(10歳)しかし分かってもすごい~楽しいと興味を見せるのが面白かったです。
子供には混沌玩具の中身を説明をしてないので子供たちがおもちゃとして遊んでるのか分からないですが自然のものなので決まった形がないものを自分たちで遊び方を探すようで興味と探求をしているようで嬉しかったです。
その中S(10歳)はバランスゲームを始めました。形が決まっているブロックではなくバラバラの形と重さだけでも考えることがありながら磁石と言う意外性がバランスを手伝ったり邪魔したりして集中している様子が嬉しかったです。
B(7歳)石と木をくっつけて物語りを始めました。色んな形がB(7歳)の目にはそれぞれの話が見えるようで話をしたり、好きな人形姫の椅子を作ったりしながら想像するのが他のおもちゃで遊ぶ時と違い無限の可能性を感じました。
自然的な要素で出来ていて決まっていない形はそれだけでも良いと思いますが更にくっつくのはその瞬間予想出来ないことで脳にいい刺激と経験になる体験でした。また混沌玩具が出来るのを楽しみにします。

混沌玩具#002 上村 昂平さん(20代)デザイナー/ディレクター

  コメント
  • 遊びに良いストレスがある。
  • 木と石の質量の違いの結果、石がベースとなると感じる。
  • NとSの反発が思ったより大きい。
  • 磁石のむき出しをパテ埋めなどしてカラーなどしても?製品感…プロダクトとしての完成度が増す
  • 自然物の住所がわかると面白い(自然物により個性をもたせることができるのでは)
    例:プラスチックのアクセサリー作ってた人がいて100年後の宝石について考える。google mapにピンがうってあった。
  • 箱がいい/紙がはさまってた(シュレッダーの紙がはさまって撮影に少し困った笑)
  • 磁石の位置に何かルールはあるか気になった。
  • 木の育ち方にもルールがあるようにそれに準じた磁石の配置になっていたら面白い。混沌ってそれぞれの正義(ルールなども)がごった返しに混ざっているのになんか居心地いいみたいなイメージがあり、ただただ無秩序なものを指しているのではないと思う。
  • プロダクトに恣意的に仕込んだ発見(作り手側が用意した仕掛け)と偶発的に見つけることができた発見(ユーザーが手を動かす上で発見したもの)の双方があるとやられたー!と思う。良いプロダクトには双方あると常々感じる。
  • 良いプロダクトは恣意的に仕込んだ発見をあたかも自分が発見したかのようにユーザーへ見付けさせることが上手いと思う。今回の作品は偶発に見つけることができた発見が強いと感じた。